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因《魔獸世界》懷舊服,這家網站重回玩家視線

5173 首頁截圖

聲明:本文來自于微信公眾號 游戲觀察(ID:gamewower),作者:gamewower,授權站長之家轉載發布。

如果是一位經歷過端游時代的玩家,那么一定知道一家網站,5173。

近期,伴隨著《魔獸世界》懷舊服的火爆開啟,這家在游戲行業已經沉寂許久,當初交易份額在細分領域碾壓淘寶的網站再次呈現在了眾多玩家面前。

在 5173 最近交易一欄的滾動列表當中,根據Gamewower的觀察, 20 筆交易當中,約 15 筆交易與魔獸懷舊服有關。

但魔獸懷舊服對于 5173 而言,或許只是一次回光返照,在端游市場萎靡不前的時刻, 5173 也難以獨善其身。

盛極一時的5173

說到 5173 的發家史,網絡上一種普遍的說法是, 2002 年底,只有 25 歲的金華人張秉新因為在玩《熱血傳奇》時屢次在游戲中被人欺負,想到用錢買裝備,又感到交易非常不便時,才想到自己搭建一個簡單的網游物品交易中介平臺。

這種說法到底是否正確我們很難去考究,因為相比于 5173 當年在網游圈中的鼎鼎大名,張秉新極其低調,甚少公開露面,關于 5173 的發展也就難以考證。

但可以明確一點的是,在 2003 年的 8 月,IDG主導了對 5173 的投資,在早期先后投入了 500 萬美元,盡管那個時候的 5173 發展只有短短的一年的時間。

讓IDG對于一家剛剛成立沒多久,創始人不是海歸,不是名校畢業,沒有大公司工作經歷的公司進行押注,背后顯然有著其道理。

按照一種官方的說法是當時 5173 急速增長的數據吸引了IDG,在宣布IDG投資的 8 月份, 5173 的注冊用戶已經突破了 100 萬。

但Gamewower更愿意相信是另外一個原因,一直對Copy To China的互聯網發展深信不疑的IDG看到了 5173 背后的IGE。

IGE,全稱Internet Gaming Entertainment,是當時美國最大的網游虛擬物品交易平臺,當時在這個平臺上,每天可以產生數千萬美元的交易額,IGE的估值也早就超過 1 億美元,在 2005 年時就達到了 6 億美元。

或許正是看到了IGE所展現的生命力,向來對美國互聯網發展深信不疑的IDG選擇了投資5173。

IGE向左, 5173 向右

然而, 5173 和IGE還是有著些許區別的,IGE做的是B2C模式,而 5173 做的是C2C模式。

IGE的普遍做法是從全球各大工作室手中低價收購游戲內產出的金幣、道具,再高價出售給需要的玩家,從中賺取差價。

當時,IGE最大的貨源在中國,據傳比例達到了90%,大量的中國游戲工作室在游戲內瘋狂的“打金”,賣給IGE,再由IGE賣給美國玩家,一部分美國玩家之所以稱中國玩家為“蝗蟲”,和這段歷史有著很大的關系。

紐約時報的一篇報道中曾這樣寫到:在 2004 至 2005 年間于IGE擔任客服部門主任的Lars Lien在接受采訪時表示“西方的玩家有錢但沒時間,而中國的現實則恰恰相反:人們有時間但沒錢。”

而另外一個佐證,當時IGE曾高價收購了一個由中國人在美國開設的交易網站,mmoshop,mmoshop的做法和IGE類似,也是從工作室收購金幣,而它因為本身背后和中國眾多工作室有所牽連,因此獲取金幣的價格往往比IGE低,財大氣粗的IGE看到了其中的危險,用資本直接將mmoshop扼殺在了搖籃當中。

與IGE的B2C模式不同, 5173 走的是C2C的模式,它讓工作室或者個人玩家直接面對有購買需求玩家,自己從中賺取抽成,起到的是平臺的擔保和信用中介的作用,和淘寶類似。

在此后隨著信譽的慢慢積累, 5173 又創新性的弄了一個寄售模式,玩家將游戲賬號直接寄存在5173,由 5173 的客服上號與玩家交易,由此解決了有些玩家或工作室在有客戶發生購買時,自己無法上號的一些問題。

在當時,B2C和C2C哪種模式好壞無法讓人看清,B2C模式當中,中國其實也有相關的效仿者,這個是陳年做的我有網,這個陳年就是凡客的陳年。而在C2C模式當中,盡管 5173 還是一個小兄弟,但是在韓國有一家叫itemBay公司,做的就是C2C的模式,韓國大部分的網游虛擬交易發生在itemBay上。

兩種模式各有各的問題,C2C模式當中,走的是量,賺取微薄的傭金,而B2C的利潤就要高很多,但B2C模式的問題在于即便是一個游戲當中的同一個道具,在各個服務器中的價格也是不一樣的,這無疑增加了很大的采購難度,同時道具是否違規獲取,IGE們也無法獲知,從而給自己增加了風險。

事后來看,也正是這個風險,讓B2C模式走向了滅亡,而C2C模式一直存活到了今天,時間已經給出了兩種模式好與壞的評判。

虛擬貨幣交易的隱患

2006 年 5 月,暴雪以“作弊”為由封停了超過 3 萬個《魔獸世界》賬號,并從游戲中移除了超過 3000 萬金幣。

一時之間,IGE遭受了巨大的損失,同時其“供貨商”也遭遇了巨大的損失,無力再繼續為之供貨。

暴雪的突然出手只是一個導火索,第三方網游交易平臺對于游戲運營商而言,是一把雙刃劍,其可以促進玩家活躍,但同時也會讓現實中的一些事情帶到游戲中,帶給玩家以巨大的反感,美國大部分玩家對中國打金工作室的反感已經說明了一切。

索尼也曾表示,游戲本來就應該是脫離現實的,即使現實世界中的窮人,在虛擬世界里也可以成為百萬富翁。讓虛擬世界與現實世界連接起來,對網絡游戲的精神根基將會是毀滅性的動搖。

《魔力寶貝》的運營商網星,韓國最大的網絡游戲軟件公司NCsoft等也嚴禁玩家通過交易的方式獲得游戲中的虛擬物品,一經發現查實,將通過停權和封號的方式表示處罰。

但另外一面,在游戲運營商們對第三方交易平臺的反感的同時,我們看到一些游戲運營商卻悄然建立了自己的虛擬物品交易平臺,網易的藏寶閣、完美的尋寶網等等。

對于網游廠商建立自己的平臺,當年在金山的雷軍曾和陳年探討過,“為什么金山作為游戲運營商自己不能做虛擬交易?”陳年回答:“因為那無異于自殺。”

其原因在于,游戲當中產生的虛擬物品是否具備產權價值,網游廠商是不承認具備產權、物權價值的,一方面這與相關的規定有關,一方面一旦確定價值,如果玩家的追求賠償將會給游戲廠商帶來毀滅性的打擊,比如如果一款游戲停運了,玩家賬號當中或許的道具是否應該向廠商追償?

因此,這是第三方平臺生存的根本,他們可以不承擔相關的風險,而網游廠商也沒有風險,起到了一個避險的作用。

網易藏寶閣官網首頁截圖

但藏寶閣、尋寶網依舊出現了,這背后在于對于一些無法阻止的玩家交易的需求,廠商只能用自己的信譽背書,提高玩家的留存,這對于一款老游戲而言至關重要,而這些平臺廠商自己的平臺當中,也無一例外是以老游戲為主。

因此,這些平臺本質上對于集眾家所長的第三方交易平臺不構成競爭實力,而且真正的賣家即工作室,除了私下與廠商達成合作協議的之外,也更愿意在第三方平臺進行交易,因為直接在官方平臺出售的風險太大,廠商自己的平臺只能吸納一些零散的賣家,大額的交易量還是在第三方平臺上。

另外,在 2009 年,文化部、商務部下發《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,通知中明確寫道:“網絡游戲虛擬貨幣發行企業”是指發行并提供虛擬貨幣使用服務的網絡游戲運營企業。“網絡游戲虛擬貨幣交易服務企業”是指為用戶間交易網絡游戲虛擬貨幣提供平臺化服務的企業。同一企業不得同時經營以上兩項業務。

這也給廠商自己的平臺帶來一些政策風險上的隱患。

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