<center id="1clxj"></center><ruby id="1clxj"><table id="1clxj"></table></ruby>
<video id="1clxj"><mark id="1clxj"><noframes id="1clxj"></noframes></mark></video><source id="1clxj"></source><video id="1clxj"><mark id="1clxj"></mark></video><nobr id="1clxj"><ruby id="1clxj"><nav id="1clxj"></nav></ruby></nobr>
<video id="1clxj"><menu id="1clxj"><div id="1clxj"></div></menu></video>
<rp id="1clxj"></rp>
<video id="1clxj"></video>
<source id="1clxj"><menu id="1clxj"><legend id="1clxj"></legend></menu></source>

幫助一款產品進入72國暢銷榜Top 10的付費模式,居然只有15%國內廠商在用?

打字 上網 閱讀

聲明:本文來自于微信公眾號 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:迪亞菠蘿包,授權站長之家轉載發布。

手游目前主要有廣告和內購(In-App Purchase)兩種變現模式。在很多從業者的認知中,廣告多用于輕度休閑小游戲,而內購廣泛應用于中重度游戲。

對大部分游戲來說,內購能覆蓋的用戶規模極為有限。以中國大陸市場為例,騰訊副總裁、天美總裁姚曉光在這個月舉行的 2019 騰訊游戲開發者大會上提到,中國游戲用戶平均付費滲透率只有6.5%。也就是說,在中國通過內購變現的手游,營收完全依賴于占比不足10%的付費用戶。

這類游戲如果需要拉升營收,只能通過提供道具和特權,引導付費用戶花更多的錢,但這往往會破壞非付費用戶的游戲體驗。那能不能讓非付費用戶通過觀看激勵視頻廣告,幫助游戲在內購之外獲得更多收益?

事實上,在全球范圍內,內購+廣告這種混合變現模式已經得到越來越多游戲廠商的關注。根據Google 谷歌的數據統計, 2018 年采用廣告+內購進行變現的手游數量,較 2017 年同比增長了34%。

那么,哪些游戲適合內購+廣告這種混合變現模式?設計混合變現模式時,需要留意哪些因素?更關鍵的是,采用這種混合變現模式,能為游戲帶來多少額外收益?

哪些游戲適合混合變現模式?

首先看一組數據,Google 谷歌聯合App Annie對 2018 年全球營收排名Top1000 的游戲進行了統計,結果發現,在這 1000 款游戲當中,采用混合變現模式的輕度和中度游戲占比均超過了40%,即便是MMO、ACT和SLG這些玩法偏重度的游戲中,也有17%也已經采用了混合變現模式。[1]

2018 年采用混合變現的游戲占比

1. 國內成功案例:《弓箭傳說》

由Habby發行的《弓箭傳說》因為游戲的付費設計和玩法,被不少從業者所關注。這款游戲自 5 月上線以來,曾進入 72 個國家和地區的暢銷榜Top 10,并在 9 月連續多天位列iOS國區免費榜第1。

截圖來自App Annie

游戲付費設計的特色在于,它不僅加入了以開箱和體力售賣為主要形式的內購,還將激勵視頻和玩法內容深度融合,用戶可以通過觀看廣告,獲得屬性或道具獎勵。由于激勵視頻廣告將觀看廣告的選擇權交給了用戶,所以游戲加入廣告并不會對用戶的游戲體驗造成顯著影響。

《弓箭傳說》截圖

Habby CEO王嗣恩曾在Google 谷歌游戲峰會上解釋他們采用內購+廣告混合變現模式的原因。在他看來,一款游戲的付費率做到3%就已經很好了,怎么讓剩下97%的非付費用戶也為開發者帶來收益?這時不應該把激勵視頻當做廣告,而要將其當成一種代付機制。

據Habby市場總監Kris Jia表示,采用內購+廣告混合變現模式后,《弓箭傳說》日活躍用戶的平均收益比行業平均水平高出了40%,整體營收比預期高了20%。同時,加入激勵式廣告后,游戲的用戶留存率沒有下降,反而增加了20%。

可能很多從業者認為《弓箭傳說》是一款輕度的休閑游戲,用戶更容易接受游戲中出現廣告。實際上,這款游戲的玩法和數值成長設計和很多重度RPG相似,因此游戲覆蓋到的用戶群體并不僅限于休閑游戲玩家。從數據表現來看,采用內購+廣告的變現模式也并未對非休閑游戲玩家的用戶體驗產生負面影響。

2. 中重度游戲也能通過混合變現提升收益

一些海外發行商去年已經嘗試在玩法偏重度、以內購變現的動作和策略類游戲中加入廣告。

由韓國廠商4: 33 開發的《Boxing Star》是一款即時戰斗拳擊手游。去年,他們嘗試在內購的基礎上,向活躍用戶定向投放激勵視頻廣告。為了避免影響游戲的內購設計,觀看廣告所提供獎勵的道具通常不在內購商城中售賣。

《Boxing Star》游戲截圖

實際的效果超出了他們的預期。超過60%高活躍用戶選擇觀看了激勵視頻廣告,用戶每日平均在線時長增加了38%,新進用戶 5 日留存率增加了8%,整體收入增加了15%。

《Boxing Star》游戲截圖

一些策略游戲也進行了類似嘗試。由Game Insight開發的豎屏硬核塔防游戲《Survival Arena:Tower Defense》此前的變現模式由內購和少量激勵式視頻廣告組成。為了提升產品營收,他們想在原來的變現模式基礎上嘗試新的廣告形式(如插片廣告)。

《Survival Arena:Tower Defense》游戲截圖

為了避免對付費轉化率造成影響,他們將活躍用戶按照付費意愿進行分類,向付費意愿低的用戶投放額外的插頁廣告。同時,為了避免影響新進用戶的游戲體驗,他們為新進用戶設置了特殊的廣告投放規則:只有新用戶付費意愿低,且游戲時長達到 2 個小時后,才會向其投放插頁廣告。

通過這樣一系列規則設定,Game Insight商業化負責人Maria Tyutina表示,游戲在不影響用戶付費營收的情況下,廣告收益增長了30%。

通過上述兩個案例可以看出,中重度手游也可以嘗試在內購的基礎上加入廣告,在不影響付費收入的情況下,提升產品的營收表現。

設計混合變現需留意的三個要點

雖然內購+廣告混合變現模式通過激活非付費用戶,能幫助游戲帶來更多收益,但在一款游戲中加入廣告,可能會破壞用戶的游戲體驗。如何避免游戲內的廣告對用戶付費率和用戶體驗造成影響呢?

葡萄君認為,在設計游戲內廣告時,要注意以下三點:

1. 提供正向用戶體驗

在大多數采用內購+廣告混合變現模式的游戲中,廣告的主要形式為激勵視頻廣告。

究其原因,一方面,激勵視頻廣告給了用戶觀看廣告的選擇權。當用戶為了獎勵主動選擇觀看廣告時,意味著他接受了通過觀看廣告獲得道具這一形式,減弱了廣告帶來的負面情緒。

另一方面,激勵視頻為用戶提供了額外的游戲道具來源,能夠提升用戶后續的游戲體驗。

除了形式之外,廣告在游戲中的位置和標識也很重要,要將廣告的入口和觀看廣告所能帶來的收益直白、清晰地展現給用戶。

2. 向合適的用戶群體投放

由于廣告只是內購的補充手段,如果向付費意愿強的用戶群體投放廣告,有可能會影響游戲的內購收入。在此前提到的案例中,《Boxing Star》和《Survival Arena:Tower Defense》均對于用戶進行了分層。

《Boxing Star》的激勵式視頻廣告只向活躍用戶開放,避免向有流失征兆的用戶廣告,減少了廣告帶來的負面影響。

《Survival Arena:Tower Defense》進行了更細致的用戶分層,除了只向非付費用戶投放廣告之外,同時加以限制,避免了廣告影響新進用戶的游戲體驗。

3. 提供有區分度、有價值的獎勵

為了不影響游戲的內購收入,廣告提供的道具獎勵要和游戲商城的付費道具在類型或數量上有所區分。

《Boxing Star》的大部分道具獎勵都不屬于游戲商城的售賣道具,《弓箭傳說》中的體力雖然同時可以通過游戲幣和廣告獲得,但單次廣告可獲得的體力值更少,而且用戶每日只有三次通過觀看廣告獲取體力的機會。

同時,廣告所提供的道具必須能為用戶提供顯著的收益,而且具體的獎勵形式要和游戲的玩法甚篤融合。比如在《弓箭傳說》中,用戶通過觀看廣告,能獲得復活機會和抽獎次數。

對于用戶基數小、ARPU值較高的游戲,比如SLG和MMO,廣告要提供一些高價值的獎勵回報,帶動更多用戶參與,比如SLG允許用戶通過觀看廣告減少建筑和科技的升級時間。

對于那些用戶基數大、ARPU值較低的游戲,比如MOBA和戰術競技,由于內購道具的主要形式是外觀,廣告最好和日常、周常任務和活動進行結合。

此外,還可以將廣告進行合理的包裝,比如《弓箭傳說》將其中一種廣告包裝成了宗師奇遇的形式,用戶通過觀看廣告能獲得屬性或者技能方面的增益。

《弓箭傳說》截圖

總之,為了避免廣告對于游戲已有的內購變現模式產生負面影響,在設計廣告時,需要采用用戶體驗更好的廣告形式(如激勵視頻),根據游戲的玩法設計提供合適的廣告獎勵,并選擇合適的用戶群體進行投放。

結語

Google 谷歌今年聯合App Annie統計了 2018 年全球用戶支出排名Top1000 的手游所采用的變現模式,發現采用內購+廣告混合變現模式的游戲超過了30%,其中既包括輕度游戲,也包括中度和重度游戲。[2]

他們同時對比了中外產品付費模式的差異,結果在由中國廠商發行的游戲中,僅有15%采用了內購+廣告的混合變現模式,而在海外廠商的產品中,采用混合變現模式的產品比例已經超過三成。[3]

中國與海外游戲對比

中外手游付費設計的差異固然有品類的影響,但還有一部分原因,可能是國內廠商對內購+廣告混合變現模式存在一些顧慮,比如擔心廣告會破壞用戶體驗或影響內購收入等。

事實證明,無論是玩法輕度的休閑游戲,還是偏中度和重度的動作游戲和策略游戲,只要采用合理的廣告形式,并和玩法做深度融合,定向選擇對廣告接受程度較高的用戶,就能在不影響內購收入的情況下,為游戲帶來更多的收益。

如果非付費用戶能通過廣告,獲得一些額外的道具獎勵,說不定對游戲也會有更高的參與度。

因此,當越來越多海外廠商、越來越多品類的游戲,都開始通過混合變現提升營收的當下,這種付費模式也值得國內廠商去關注和嘗試。

參考資料:

[1][2][3] Google x App Annie.《 2019 中國移動游戲出海深度洞察報告》

聲明:本文轉載自第三方媒體,如需轉載,請聯系版權方授權轉載。協助申請

相關文章

相關熱點

查看更多
?
真人视讯制作